Stefano Polli e Sugo Design: Beyond Hallucinations esplora il confine tra creatività e intelligenza artificiale

L’intelligenza artificiale può generare immagini sempre più realistiche, ma la fedeltà alla realtà non rappresenta necessariamente un progresso per chi lavora nella sperimentazione visiva. È una delle questioni affrontate da Stefano Polli, direttore creativo di Sugo Design, nell’intervista pubblicata da ArtsLife il 26 ottobre 2026 nell’ambito di Beyond Hallucinations. Una conversazione che attraversa vent’anni di trasformazioni tecnologiche, dalla grafica animata ai sistemi generativi, e affronta il rapporto tra strumenti digitali, linguaggio artistico e percezione della realtà.

L’intervista, realizzata da Selene Feige Cele, propone una riflessione sulla produzione di immagini contemporanee attraverso l’esperienza di un professionista che lavora soprattutto nel settore degli spettacoli dal vivo. Beyond Hallucinations è il titolo che accompagna questa conversazione pubblicata da ArtsLife: il materiale disponibile non documenta una mostra o un’installazione autonoma con questo nome.

Al centro del confronto emerge una questione precisa: quale spazio rimane all’autore quando un sistema informatico è capace di produrre autonomamente immagini complesse, imitare stili riconoscibili e trasformare un contenuto visivo attraverso poche istruzioni?

Dai graffiti milanesi ai visual dei grandi concerti

Il percorso professionale di Stefano Polli Sugo Design nasce dalla grafica e dalla cultura underground milanese. Prima dell’attività nel video design, Polli si avvicina alla comunicazione visiva attraverso i graffiti, che considera una prima esperienza di ricerca tipografica e costruzione di un linguaggio personale.

La formazione si sviluppa tra la fine degli anni Novanta e i primi Duemila, quando la diffusione dei software di animazione e la crescente accessibilità dei computer modificano profondamente le possibilità della produzione audiovisiva. Le sperimentazioni grafiche trasmesse da MTV, la cultura dei club e l’utilizzo di programmi come Flash contribuiscono a creare un ambiente nel quale grafica, musica e immagini in movimento iniziano a sovrapporsi.

Il passaggio alla progettazione degli spettacoli dal vivo deriva anche da queste esperienze. Polli racconta di aver lavorato inizialmente in ambito museale, all’interno di uno studio di architettura, confrontandosi con applicazioni della grafica che superavano i confini della pagina stampata.

La dimensione spaziale diventa progressivamente centrale. Un’immagine progettata per un concerto deve dialogare con la musica, adattarsi alle caratteristiche del palco e partecipare alla costruzione dell’identità visiva dell’artista.

Sugo Design, studio creativo milanese, ha realizzato contenuti visivi per spettacoli di musicisti come Jovanotti, Mace, Max Pezzali e Ghali. L’attività richiede competenze che attraversano grafica, animazione digitale e progettazione audiovisiva, con risultati destinati a essere osservati all’interno di un’esperienza collettiva.

Nell’intervista Polli chiarisce anche il rapporto tra libertà creativa e committenza. Nel lavoro per un musicista, la ricerca individuale deve confrontarsi con una narrazione già esistente. Il compito del progettista consiste nel tradurla in immagini, interpretando il ritmo e il carattere della performance senza sostituirsi all’identità dell’artista.

L’intelligenza artificiale come strumento di sperimentazione visiva

Uno dei passaggi più significativi dell’intervista riguarda l’evoluzione delle tecnologie generative. L’esperienza di Stefano Polli Sugo Design permette di osservare il cambiamento da una prospettiva diversa rispetto a quella di chi ha iniziato a utilizzare l’intelligenza artificiale soltanto con la diffusione delle piattaforme più recenti.

Polli ricorda l’interesse suscitato dai primi sistemi di riconoscimento e generazione delle immagini basati sul deep learning, in particolare da Deep Dream di Google, presentato nel 2015. Quella tecnologia produceva elaborazioni visive caratterizzate da forme ripetute, deformazioni e associazioni inattese, rendendo percepibili alcuni aspetti del funzionamento delle reti neurali.

I risultati erano spesso imprecisi, lontani dalla rappresentazione fotografica. Proprio questa caratteristica offriva possibilità interessanti alla ricerca artistica: gli errori e le trasformazioni imprevedibili potevano diventare materiale espressivo.

L’arrivo di sistemi come Midjourney ha modificato ulteriormente il panorama. La capacità di produrre rapidamente immagini molto definite ha reso l’intelligenza artificiale accessibile a un pubblico più ampio, ma ha anche ridotto alcune delle irregolarità che caratterizzavano le prime sperimentazioni.

Polli racconta di aver attraversato una fase di distacco da questi strumenti, prima di tornare a utilizzarli senza limitarsi a una tecnologia particolare. Il suo interesse rimane legato alla possibilità di ottenere immagini che difficilmente potrebbero essere realizzate attraverso procedure convenzionali.

La distinzione è sostanziale. Un sistema generativo può essere impiegato per imitare una fotografia, riprodurre un’estetica conosciuta oppure costruire trasformazioni visive difficili da ottenere con altri mezzi. Nel secondo caso, il procedimento tecnologico entra direttamente nel linguaggio dell’opera.

Morphing e latent walk: quando la trasformazione diventa linguaggio

Tra le tecniche affrontate nell’intervista compare il morphing, utilizzato per realizzare passaggi progressivi tra immagini differenti. Nella grafica digitale tradizionale, questo effetto può essere ottenuto attraverso interpolazioni geometriche e trasformazioni controllate. I sistemi generativi hanno introdotto ulteriori possibilità, consentendo di lavorare sulle rappresentazioni interne apprese dai modelli.

Nel percorso di Stefano Polli Sugo Design assume particolare interesse il latent walk, una tecnica che permette di attraversare gradualmente lo spazio latente di un modello generativo.

Lo spazio latente è una rappresentazione matematica attraverso la quale un sistema organizza le caratteristiche apprese durante l’addestramento. Muovendosi tra punti diversi di questo spazio, è possibile ottenere immagini che cambiano progressivamente forma, struttura e contenuto.

Polli descrive nell’intervista il proprio utilizzo di trasformazioni ottenute modificando parametri e configurazioni del rumore impiegato nella generazione. Questo approccio è stato applicato anche ai visual sviluppati per Mace.

Il risultato può essere una sequenza nella quale gli oggetti sembrano trasformarsi continuamente, senza seguire necessariamente le regole delle animazioni tradizionali. Le immagini attraversano configurazioni intermedie che non corrispondono a oggetti riconoscibili, introducendo un elemento di instabilità visiva.

Per un’esibizione musicale, simili trasformazioni possono accompagnare la progressione sonora e contribuire alla costruzione dell’atmosfera dello spettacolo.

La questione interessante riguarda il controllo dell’autore. La generazione automatica produce risultati che possono contenere elementi inattesi, ma è il progettista a stabilire la direzione della ricerca, selezionare le sequenze, modificarle e collocarle all’interno della performance.

L’imprevedibilità tecnologica non elimina quindi la progettazione. Può diventarne una componente, purché esistano scelte creative capaci di attribuire una funzione alle immagini generate.

Autorialità e responsabilità delle immagini prodotte dall’AI

L’impiego dell’intelligenza artificiale nella produzione artistica solleva interrogativi che riguardano anche la responsabilità di chi realizza e diffonde i contenuti.

Un’immagine generata automaticamente può riprodurre caratteristiche riconoscibili di opere preesistenti, rappresentare persone mai fotografate oppure costruire situazioni apparentemente documentarie. La qualità tecnica del risultato non garantisce l’originalità del contenuto, né chiarisce automaticamente quali diritti siano coinvolti.

Il tema riguarda direttamente il confine tra sperimentazione e imitazione.

Nell’intervista di ArtsLife, Polli esprime una posizione favorevole alla libertà di sperimentazione e considera l’apprendimento attraverso la riproduzione di linguaggi precedenti un elemento ricorrente nella storia della creatività. È una valutazione artistica personale, che non risolve le questioni giuridiche connesse all’addestramento dei modelli o all’utilizzo di materiali protetti.

Il problema dell’autorialità è stato affrontato anche dallo United States Copyright Office. Nel rapporto pubblicato nel gennaio 2025 sulla proteggibilità delle opere generate con l’intelligenza artificiale, l’istituzione statunitense distingue i contenuti prodotti interamente dai sistemi automatici da quelli nei quali è riconoscibile un contributo creativo umano sufficientemente significativo.

Secondo l’analisi dell’ufficio americano, l’impiego dell’AI non impedisce di per sé la tutela di un’opera, mentre la semplice formulazione di istruzioni testuali non costituisce necessariamente un contributo autoriale sufficiente. La valutazione dipende dalle concrete scelte espressive compiute dalla persona.

Si tratta di un orientamento riferito al diritto statunitense, non direttamente trasferibile alla normativa italiana. Resta però utile per comprendere perché la distinzione tra produzione automatica e intervento creativo umano abbia assunto tanta importanza.

Per chi realizza contenuti audiovisivi, la responsabilità comprende inoltre la provenienza dei materiali utilizzati, il rispetto dei diritti di terzi e la possibilità che un’immagine sintetica venga interpretata come testimonianza di un fatto realmente accaduto.

Immagini sintetiche e trasparenza: le regole europee

La riflessione sulla percezione della realtà, centrale nella conversazione con Stefano Polli Sugo Design, si intreccia con un cambiamento normativo già avviato nell’Unione europea.

Dal 2 agosto 2026 sono applicabili gli obblighi di trasparenza previsti dall’articolo 50 dell’AI Act, il regolamento europeo sull’intelligenza artificiale. Le disposizioni riguardano, tra le altre cose, la riconoscibilità dei contenuti generati artificialmente e l’informazione rivolta al pubblico in presenza di determinate manipolazioni audiovisive.

Il regolamento distingue le responsabilità dei fornitori dei sistemi da quelle dei soggetti che li utilizzano professionalmente. Prevede inoltre condizioni specifiche per contenuti artistici, creativi, satirici e di finzione.

Per le opere di evidente natura artistica che contengono deepfake, l’obbligo di trasparenza deve essere applicato in maniera appropriata, senza compromettere la fruizione del lavoro. Non esiste quindi un obbligo indistinto di apporre la stessa avvertenza a qualsiasi immagine realizzata con strumenti generativi.

La differenza tra un contenuto presentato come finzione e uno destinato a documentare la realtà rimane decisiva.

Un’immagine sintetica utilizzata come componente di uno spettacolo musicale viene generalmente interpretata dal pubblico all’interno di un linguaggio creativo. La stessa immagine, estratta dal suo contesto e diffusa come documentazione di un evento, può assumere un significato completamente diverso.

La responsabilità editoriale e comunicativa dipende anche dalle modalità di presentazione, dalla destinazione del contenuto e dalle aspettative di chi lo osserva.

Il rapporto tra realtà e finzione nell’esperienza artistica

Beyond Hallucinations affronta infine una questione che supera gli aspetti tecnici della generazione digitale: il significato dell’esperienza di fronte a immagini che non corrispondono necessariamente a qualcosa di esistente.

Polli propone una distinzione tra esperienza diretta ed esperienza mediata, osservando come le emozioni suscitate da un contenuto artificiale possano essere autentiche anche quando ciò che viene rappresentato è immaginario.

È un ragionamento che appartiene da tempo alla storia del cinema, della letteratura e delle arti visive. Lo spettatore può essere coinvolto emotivamente da una narrazione di finzione senza considerarla una testimonianza della realtà.

L’intelligenza artificiale rende però più complesso il riconoscimento della natura delle immagini, soprattutto quando vengono prodotte rappresentazioni fotograficamente credibili.

Il lavoro di Stefano Polli Sugo Design si colloca in una pratica nella quale la trasformazione visiva è parte dichiarata dell’esperienza. Le deformazioni, i passaggi tra forme differenti e gli effetti generativi contribuiscono a costruire immagini che non cercano necessariamente di apparire reali.

Nella conversazione emerge anche l’interesse di Polli per una maggiore autonomia espressiva. Accanto alle produzioni sviluppate per altri artisti, il direttore creativo sta esplorando un percorso personale ancora privo di una forma definitiva, nel quale potrebbero assumere crescente importanza le parole e la costruzione di narrazioni proprie.

Tra le prospettive future compare inoltre l’idea di uno spazio fisico capace di riunire le caratteristiche di un club musicale, di un museo e di un laboratorio di sperimentazione audiovisiva.

L’ipotesi, presentata come aspirazione personale e non come progetto già realizzato, prevede un ambiente tecnologicamente attrezzato nel quale artisti e partecipanti possano sviluppare esperienze multimediali modificabili e interattive.

Le nuove possibilità di programmazione assistita dall’intelligenza artificiale stanno contribuendo a rendere più concreta questa visione. Polli cita in particolare il vibe coding, una modalità di sviluppo nella quale strumenti generativi aiutano a costruire e sperimentare rapidamente applicazioni e prototipi software.

L’obiettivo che emerge è estendere la produzione visiva oltre i formati tradizionali dello schermo, attraverso ambienti nei quali immagini, suono, spazio e interazione possano essere progettati come parti della stessa esperienza.