Designers of Tomorrow 2026, a Parigi quattro progetti raccontano l’incontro tra artigianato e tecnologia

Una lanterna costruita con fibre vegetali e pietra calcarea, una poltrona decorata con oltre 1.500 elementi in ceramica, un tavolo-lampada realizzato sovrapponendo migliaia di sottili fogli di legno e un arredo trasformabile pensato per favorire la conversazione. Sono i quattro lavori presentati a Parigi nell’ambito di Designers of Tomorrow 2026, la rassegna promossa da Apple in collaborazione con Design Miami Paris, ospitata all’Hôtel de Maisons dal 21 al 25 ottobre.

L’iniziativa, giunta alla seconda edizione, ha riunito l’architetto egiziano-danese Salem S. Charabi, la designer statunitense Isabel Rower, la progettista sudcoreana Yoonjeong Lee e lo studio messicano Parafernalia, fondato da Genki Matsumura e Sebastián Zorrilla. Quattro esperienze professionali differenti, accomunate dall’interesse per la lavorazione dei materiali e dall’utilizzo di strumenti digitali durante lo sviluppo dei progetti.

La rassegna è stata curata da Rodman Primack, già direttore creativo di Design Miami, che ha scelto come filo conduttore il tema Design for Presence, dedicato alla capacità degli oggetti di richiamare l’attenzione e favorire un rapporto più consapevole con lo spazio circostante.

Il risultato offre uno spaccato interessante del design contemporaneo, nel quale modellazione tridimensionale, archivi digitali e collaborazione a distanza convivono con tecniche artigianali, sperimentazioni sui materiali e lavorazioni manuali particolarmente complesse.

Il tema della presenza e il ruolo degli oggetti quotidiani

Il programma Designers of Tomorrow 2026 è stato costruito attorno a una domanda precisa: quali caratteristiche permettono a un oggetto di catturare l’attenzione in una quotidianità dominata da stimoli continui?

La risposta proposta dai quattro partecipanti passa attraverso il rapporto fisico con i manufatti. La luce di una lanterna invita all’osservazione, il rivestimento di una seduta produce suoni attraverso il contatto, piccoli componenti normalmente trascurati acquistano centralità e un mobile cambia configurazione per accogliere due persone.

Il tema della presenza assume così significati differenti. Può riguardare la concentrazione necessaria per osservare un dettaglio, la percezione dei materiali attraverso il tatto oppure la possibilità di condividere un’attività.

La selezione dei partecipanti è stata affidata a una giuria internazionale composta da professionisti del design e della progettazione, tra cui Alexandra Cunningham Cameron, Fabien Cappello, Jennifer Dunlop Fletcher, Minjae Kim e Molly Anderson di Apple. Tra i criteri considerati figuravano la capacità narrativa dei progetti, la sperimentazione sui materiali e la qualità del lavoro artigianale.

L’iniziativa si è svolta all’interno di Design Miami Paris, manifestazione dedicata al design da collezione, dove mobili, oggetti e pezzi sperimentali vengono presentati anche per il loro valore culturale e autoriale. Questa collocazione permette di leggere i lavori come ricerche progettuali, più che come proposte destinate necessariamente alla produzione industriale.

Salem S. Charabi, una lanterna tra modellazione 3D e tecniche tradizionali

Tra i progetti di Designers of Tomorrow 2026, quello di Salem S. Charabi presenta uno dei rapporti più evidenti tra pianificazione digitale e precisione artigianale.

L’architetto egiziano-danese ha realizzato The Emergence of Light, una lanterna composta da una base in pietra calcarea, una struttura costruita con elementi ricavati dalle foglie della palma da dattero e un diffusore in carta di banana.

La realizzazione combina materiali legati al territorio egiziano con metodi di lavorazione ispirati alla tradizione giapponese. Il sostegno della lanterna è formato da sottili elementi vegetali lavorati manualmente e assemblati attraverso incastri. Ogni segmento presenta una sezione ottagonale di appena tre millimetri, viene diviso e forato a mano e successivamente rifinito con lo scalpello.

Una costruzione simile richiede di controllare con attenzione dimensioni, allineamenti e collegamenti tra componenti. Charabi ha utilizzato un computer per sviluppare schizzi e modelli tridimensionali, studiando preventivamente l’integrazione tra la struttura vegetale, il rivestimento in carta e la base lapidea.

La modellazione ha quindi svolto una funzione progettuale concreta: rappresentare le geometrie e verificare le relazioni tra gli elementi prima dell’assemblaggio. La lavorazione dei materiali è rimasta affidata a procedimenti manuali, nei quali la precisione dipende anche dall’esperienza e dalla conoscenza delle caratteristiche fisiche delle fibre.

La lanterna mette inoltre in relazione superfici molto diverse. La pietra conferisce stabilità, mentre la struttura vegetale sostiene il sottile rivestimento che diffonde la luce. La percezione dell’oggetto dipende proprio da questo equilibrio tra massa, leggerezza e trasparenza.

L’esempio mostra come il disegno digitale possa contribuire alla costruzione di manufatti complessi senza determinarne automaticamente l’aspetto finale o sostituire le competenze necessarie per realizzarli.

Isabel Rower, una seduta storica reinterpretata attraverso il suono

La designer Isabel Rower, attiva a Brooklyn, ha affrontato il tema della presenza intervenendo su un oggetto familiare: la poltrona.

Il suo progetto, Padded Chair 1860, nasce dall’interesse per una seduta ottocentesca osservata al Musée des Arts Décoratifs di Parigi. La reinterpretazione riprende le proporzioni particolari e alcuni riferimenti estetici dei mobili e degli oggetti decorativi in cartapesta diffusi tra Settecento e Ottocento.

L’elemento più caratteristico è la frangia composta da oltre 1.500 perle in ceramica, impiegate al posto di un tradizionale rivestimento tessile. Quando vengono sfiorate, le perle producono un suono che rende percepibile il movimento e richiama l’attenzione sulla superficie della seduta.

Il progetto introduce così una dimensione sonora in un oggetto normalmente valutato soprattutto per la forma, il comfort e l’aspetto decorativo. Il gesto quotidiano di sedersi diventa un’occasione per riconoscere la natura del materiale e le sue caratteristiche.

La ricerca di Rower si concentra sulla capacità delle superfici di modificare le aspettative dell’osservatore. La finitura lucida della poltrona richiama un linguaggio decorativo storico, mentre la ceramica aggiunge una qualità tattile e acustica inattesa.

Il contributo degli strumenti digitali riguarda soprattutto la documentazione e l’organizzazione della ricerca. Rower utilizza lo smartphone per registrare idee e fasi del lavoro, il computer per costruire un archivio visivo personale e il software Keynote per accostare immagini e testi, confrontando riferimenti e possibilità compositive.

Si tratta di un impiego diverso da quello osservato nel progetto di Charabi. In questo caso la tecnologia interviene principalmente nella raccolta e nell’elaborazione dei riferimenti culturali, mentre la specificità dell’opera risiede nella scelta dei materiali e nella loro risposta al contatto.

L’archivio digitale diventa uno strumento per mettere in relazione epoche e linguaggi differenti. La trasformazione della seduta, invece, si concretizza attraverso la ceramica e le sue proprietà fisiche.

Yoonjeong Lee, cinquemila strati di legno e tre matite consumate

Il progetto più legato alla ripetizione di gesti manuali è quello della designer sudcoreana Yoonjeong Lee, che ha presentato New Form, un oggetto capace di svolgere contemporaneamente la funzione di tavolo e lampada.

La base è stata costruita sovrapponendo circa 5.000 sottili fogli di impiallacciatura di legno, utilizzati per ottenere progressivamente il volume desiderato. Un paralume in carta diffonde la luce, mentre tre matite ormai consumate vengono impiegate come elementi di fissaggio.

Sono proprio le matite a costituire il punto di partenza della ricerca. Lee osserva oggetti e componenti generalmente considerati secondari, cercando di attribuire loro nuove funzioni. Una matita troppo corta per continuare a scrivere assume quindi il ruolo di un piccolo elemento strutturale.

Il procedimento ribalta la gerarchia abituale della progettazione. Anziché partire esclusivamente dalla forma complessiva del mobile, la designer sviluppa il lavoro attorno a un dettaglio e lascia che le decisioni successive derivino dalle caratteristiche dei materiali e dai risultati delle singole lavorazioni.

Anche l’accumulo degli strati di legno assume un significato preciso. Il volume nasce dalla ripetizione di una piccola operazione, rendendo visibile il tempo necessario alla costruzione.

Nel processo creativo Lee utilizza un tablet e una penna digitale per realizzare schizzi e annotazioni. Servizi di sincronizzazione, trasferimento dei file e gestione delle note consentono di conservare e organizzare i diversi passaggi.

La tecnologia svolge quindi una funzione di supporto alla continuità del lavoro, mentre la costruzione procede attraverso decisioni prese progressivamente durante la lavorazione.

L’esperienza di Lee aggiunge un elemento interessante al confronto proposto da Designers of Tomorrow 2026: gli strumenti digitali possono rendere più agevole la gestione delle informazioni senza imporre necessariamente una progettazione completamente definita in anticipo.

La scelta di procedere per piccoli interventi mantiene infatti un margine di adattamento alle caratteristiche effettive dei materiali e alle possibilità che emergono durante la realizzazione.

Parafernalia, il design trasformabile nasce dalla collaborazione a distanza

Un’interpretazione differente del tema della presenza arriva dallo studio messicano Parafernalia, fondato da Genki Matsumura e Sebastián Zorrilla, che lavorano rispettivamente tra Monterrey e Città del Messico.

Il progetto MonoAmbiente 1 consiste in un elemento d’arredo trasformabile, realizzato con superfici in acciaio inossidabile trattate mediante incisione acida. Nella configurazione chiusa appare come una composizione compatta, caratterizzata da una superficie decorata; una volta aperto rivela un tavolo e due sgabelli.

L’oggetto è stato concepito per ospitare attività condivise, come una conversazione, una partita a scacchi o un momento trascorso insieme.

La trasformazione rappresenta una componente essenziale della sua funzione. L’arredo passa da elemento da osservare a spazio da utilizzare, modificando il rapporto tra le persone e l’ambiente circostante.

La scelta dell’acciaio inciso permette inoltre di lavorare sulla continuità tra decorazione e struttura. Il disegno superficiale contribuisce all’aspetto dell’oggetto quando è chiuso, mentre l’apertura rivela una funzione che inizialmente non risulta immediatamente riconoscibile.

Per Parafernalia, il digitale riveste un ruolo particolarmente importante nell’organizzazione del lavoro. I due fondatori sviluppano i progetti da città differenti e utilizzano dispositivi mobili, applicazioni per il disegno e strumenti di comunicazione per condividere schizzi, discutere modifiche e seguire l’avanzamento delle attività.

Tra i programmi impiegati figurano Procreate e FaceTime, utilizzati insieme ai servizi di condivisione dei documenti e alla messaggistica.

La collaborazione a distanza consente ai due progettisti di mantenere un confronto continuo senza lavorare fisicamente nello stesso studio. Questo aspetto distingue il progetto dalle altre esperienze esposte a Parigi: il digitale contribuisce direttamente alla relazione professionale tra gli autori e alla gestione condivisa delle decisioni.

Il risultato materiale rimane però un oggetto in acciaio, la cui funzionalità dipende dalla costruzione, dalle superfici e dalla possibilità di modificarne la configurazione.

Artigianato e strumenti digitali: quattro modi diversi di progettare

I lavori presentati a Designers of Tomorrow 2026 permettono di distinguere alcune funzioni che la tecnologia svolge nella progettazione contemporanea.

Nel progetto di Charabi, il modello tridimensionale serve a controllare la complessità geometrica di un manufatto composto da elementi delicati. Rower impiega gli strumenti digitali per costruire un archivio visivo e sviluppare collegamenti tra riferimenti storici e ricerca formale. Lee utilizza schizzi e note digitali per accompagnare una lavorazione fondata sulla ripetizione manuale. Parafernalia ricorre alla comunicazione e alla condivisione dei file per coordinare due sedi operative distanti.

In nessuno dei quattro casi emerge un processo nel quale il dispositivo digitale realizzi autonomamente l’oggetto esposto. Le tecnologie documentate intervengono nelle fasi di ideazione, rappresentazione, organizzazione e confronto, mentre i risultati dipendono dalle scelte progettuali e dalle tecniche impiegate per trasformare i materiali.

Questa distinzione è rilevante anche per comprendere il rapporto tra innovazione e artigianato. L’utilizzo di software avanzati non comporta necessariamente una riduzione delle lavorazioni manuali. In alcuni casi può anzi rendere praticabile una costruzione che richiede un elevato controllo preliminare delle geometrie, come avviene nella lanterna di Charabi.

Altre volte gli strumenti digitali semplificano operazioni meno visibili, dalla catalogazione delle immagini alla comunicazione tra collaboratori, lasciando sostanzialmente invariata la natura della lavorazione.

Le quattro opere mostrano inoltre un interesse comune per materiali e tecniche che richiedono conoscenze specifiche: fibre vegetali, ceramica, impiallacciatura di legno e acciaio inciso. Materiali con comportamenti molto differenti, scelti per ragioni funzionali, sensoriali ed espressive.

La componente tecnologica non costituisce dunque un linguaggio estetico condiviso. Ciascun progettista la integra in maniera diversa, secondo le esigenze del proprio metodo di lavoro.

Il significato della rassegna nel design contemporaneo

La presenza di Apple tra i promotori di Designers of Tomorrow 2026 introduce inevitabilmente una dimensione legata alla comunicazione dei dispositivi utilizzati dai partecipanti. L’iniziativa documenta infatti come computer, tablet e smartphone possano accompagnare diverse attività creative, ma non costituisce uno studio comparativo sulle prestazioni delle tecnologie o sulla loro efficacia rispetto ad altri strumenti.

Il valore informativo della rassegna riguarda soprattutto i processi di lavoro descritti dai progettisti e la relazione tra questi processi e gli oggetti realizzati.

La copertura della manifestazione da parte di pubblicazioni specialistiche come Whitewall, Domus, Surface e Wallpaper ha contribuito a mettere in evidenza le differenze tra i quattro approcci, soffermandosi sulle scelte materiali, sulle tecniche e sulle esperienze che le opere intendono proporre.

Un elemento ricorrente è il recupero di oggetti e pratiche apparentemente marginali: una matita consumata, una seduta storica, una fibra vegetale, un tavolo destinato alla conversazione. Elementi quotidiani che vengono riconsiderati attraverso interventi progettuali specifici.

Il riferimento alla presenza, scelto come tema curatoriale, si traduce in esperienze concrete: osservare il movimento della luce, ascoltare il suono della ceramica, riconoscere un piccolo componente riutilizzato oppure aprire un arredo per condividere un’attività.

La ricerca non riguarda quindi soltanto l’aspetto degli oggetti, ma anche le azioni che possono generare e il tempo necessario per comprenderli.

Nel caso di MonoAmbiente 1, questo rapporto diventa particolarmente evidente. L’oggetto progettato da Parafernalia richiede un intervento fisico per rivelare completamente la propria funzione. La superficie incisa dell’acciaio, osservabile nella configurazione chiusa, cambia significato quando il sistema viene aperto e utilizzato come tavolo con due sedute. È attraverso questa trasformazione che il progetto passa dalla contemplazione individuale alla possibilità di un’esperienza condivisa.